Инф. о чаре:
Все о магах и магии в МБК


Общая Информация:
Особенностью магов является неоспоримое право нанесения первого повреждения, ведь пока маг не кастанет - противник не сможет произвести свой удар....Еще одно отличие магов от представителей других классов состоит в том, что они могут выбирать жертву и планомерно убивать ее через других соперников, не размениваясь со своей целью, причем если уровень противника ниже уровня мага, то последний получит +20% подавления защиты цели от магии стихий за каждую единицу разницы.
Выбор пути Магии доступен лишь с [4] уровня, причем базовым параметром является "Интеллект" (1 ед. = 0.5 мф. мощности магии) и, начиная с [7] уровня, "Мудрость" (1 ед. = 10 ед. маны). Для усиления персонажа, как правило, используются руны на увеличение "Мф. мощности магии" (как профильной, так и общей) или на "Подавление защиты от магии", причем покупка последних также существенно скажется на денежных накоплениях. И, наверное, именно поэтому приверженцев данного класса можно наблюдать в больших количествах лишь на хай-левелах...

Хотя на первый взгляд магическая система может показаться очень простой и понятной, на деле же оказывается совсем не так. Главная заповедь любого мага: "Пока есть мана, мы живем!", т.к., во-первых, все заклинания, в том числе и защитные, основаны на использовании магической энергии, а, во-вторых, необходимо не только начинать бой с  МагическогоБарьера, поглощающего до 70% получаемого магом урона за счет маны, но и на всем протяжении поединка поддерживать его в актуальном состоянии путем обновления.

Кроме основной антиклассовой системы (здесь у магов со всеми есть шансы), существует "антиклассовость" между представителями различных стихийных школ:
 

Антикласс:

 Огню — Земля

 Земле — Вода

 Воздуху — Огонь

 Воде — Воздух



На силу кастов мага влияет не только мф. мощности магии соответствующей стихии, которая, как было отмечено выше, зависит от величины интеллекта, но и подавление защиты от магии (способность в некоторой мере игнорировать защиту от магии противника), а также количество умений во владении магией (в случае, если у персонажа есть подавление защиты от соответствующей магической школы), величина которых в профильной стихии будет еще и влиять на возможность прохождения "критических" кастов (х2 к базовому урону данным видом заклинания).

Каждое стихийное заклинание, созданное магом, вешает на него соответствующую стихийную Цель (складывается до х5), которая понижает защиту от выбранной Вами магии.



Магия Воздуха:

Магия стихии Воздуха является не только самой массовой, но и самой непредсказуемой в плане величины наносимого урона.
 


Бой мага воздуха, как и мага любой другой стихии, начинается с применения Магического Барьера, который не забываем отслеживать на протяжении всего сражения и периодически обновлять, особенно перед разменом с воинами, а также, в зависимости от индивидуальных предпочтений в распределении умений между основной и дополнительной магией - Знака Воздуха (снижает стоимость всех заклинаний на 3%).

С момента начала боя рекомендуется выбрать цель и применить в отношении нее Статику, что будет способствовать накоплению на противнике "зарядов" в результате массового хаотического применения атакующих заклинаний, наносящих противникам урон электричеством: Молний (одной цели), Цепей Молний (поражает от двух до пяти целей) и Искр (воздействует на 1-7 целей), а в итоге - использование Заряда: Поражение (наносит цели 1-3% урона магией Воздуха от разницы между максимальным и текущим уровнем жизни за каждый уровень Заряда, но не более планки-ограничения по уровню) или Заряда: Шок (рассеивает один позитивный магический эффект, а также шокирует противника, лишая его возможности использовать последний примененный прием на 5 ходов, наиболее эффективно в отношении мага, так как чаще всего снимает Магический Барьер, а следовательно, следующим незамедлительным кастом можно нанести ему существенные повреждения). Не стоит забывать своевременно "выкастовывать" свой антикласс - Воду, ведь главным образом силу этой стихии чувствуют на себе бойцы-союзники, что при неоперативном вмешательстве воздушника в конечном итоге может привести к проигрышу сражения.

Очень популярно среди магов воздуха заклинание, не подверженное шоку, действующее по принципу своеобразного магического щита, при грамотном ведении боя всегда используемое напротив воинов, -  Туманный образ (в результате чего следующее попадание по магу будет отражено в случайную цель).

Применение магом Воздуха Скорости Молниипозволит использовать любой следующий прием, не тратя при этом ход (т.е. мгновенно), что особенно важно при добивании цели серией кастов.

Для увеличения наносимого урона магией Воздуха на 25% на 4 хода можно применить Жертву Воздуху, а для исцеления на 1-100 ед. дружественной цели или поражения враждебной - Искру.

Как и маги Огня, воздушники в своем арсенале имеют и "мертвые" заклинания - это Заряд: Собрать (снимает с мага один негативный магический эффект и восстанавливает 3*[уровень персонажа] маны за каждый уровень Заряда на цели), Энергия Воздуха (по своему описанию призвана восстанавливать 1-10% маны за каждый ход работы заклинания, но не более чем в течение последующих 5 ходов).



Магия Воды:

Магия стихии Воды ориентирована на поражение конкретной цели, но есть и "массовые" заклинания, наносящие соперникам урон Магией Воды в течение нескольких ходов.
 

Так как маги Воды отличаются хорошим показателем "антикритовости", неудивительно, что они получили Знак Воды, дающий +25 мф. против крит. удара (заклинание требует 10 маны каждый ход).

Бой мага воды, по традиции, начинается с применения Магического Барьера, который нельзя забывать отслеживать на протяжении всего поединка и периодически обновлять (особенно перед разменом с воинами), а также, в зависимости от индивидуальных предпочтений в распределении умений между основной и дополнительной магией, - Знака Воды.

По своей сути эта стихия является анти-бойцовской, так как в ее арсенале имеются не только наносящие стабильно высокий урон заклинания - Оледенение (наносит цели не только мгновенный урон холодом, но и имеет остаточный эффект в виде нескольких единиц "тающих" НР на протяжении четырех ходов, перекрывающий сопернику возможность отменить полученное в размене мощное повреждение), Острая Грань (наносит цели колющий урон) и Оледенение: Разбить (наносит цели, подверженной Оледенению, урон магией Воды, при этом если у цели уровень жизни менее 33%, то наносимый урон увеличивается на 50% за каждый уровень Оледенения), но и являющиеся довольно эффективными в тактике планомерного уничтожения соперника Отравление (наносит урон ядом, действует 10 ходов) и Ядовитое Облако (в течение 5 ходов наносит 3-5 целям урон ядом), также лишающие воинов возможности в полной мере пользоваться своими приемами.

Кроме того, Школа Воды отличается немалым количеством тактических заклинаний, так или иначе ослабляющих противника. Среди них - Кристаллизация (мгновенно наносит цели урон, равный ее величине параметра "Сила", но не более 10*[уровень мага], в то же время снижая силу и ловкость противника на 3 хода в зависимости от количества умений во владении магией Воды) и Хватка Льда (через 2 хода цель теряет возможность использовать приемы и набирать тактики в течение 3 разменов, что эффективно в поединке как против бойцов, так и магов).

Так как Вода заточена под бои с воинами, то и главное защитное заклинание, используемое магом Воды, - Иней (сокращение получаемого урона на 25% в течение последующих 4 разменов), - кроме базового действия ([7]) в зависимости от своего уровня может вдобавок сделать уязвимым к магии Воды атакующего оружием ([8]) и нанести ему часть поглощенного урона ([9]).
 

Стихия Воды отличается еще и тем, что маг может использовать прием Жертва Воде, который снизит на 50% цену заклинаний, но при этом маг потеряет 10% НР за 5 ходов (обычно используется с середины боя, когда маны уже мало, а жизней еще достаточно)








Магия Огня:

Магия стихии Огня ориентирована на поражение конкретной цели, поэтому игра данной стихией предполагает стратегию осмотрительности и выбора среди группы
 противников жертвы для "выжигания" - будь то сильный воин, или же маг-антикласс (воздух): свою энергию необходимо тратить в отношении и тех, и других.
 

Бой мага огня, естественно, начинается с применения Магического Барьера, который нельзя забывать отслеживать на протяжении всего поединка и периодически обновлять (особенно перед разменом с воинами), а также, в зависимости от индивидуальных предпочтений в распределении умений между основной и дополнительной магией, - Знака Огня(увеличивает мф. мощности магии Огня).

Итак, выбрав среди противников жертву, начинаем производить в отношении нее атакующие магические касты - Вспышка (раз в 5 разменов можно нанести цели мгновенный урон, не потратив на заклинание ход) и Испепеление (наносит урон Магией Огня). Кроме этого немаловажное значение имеет использование Пожирающего Пламени (в течение 5 ходов наносит цели урон Магией Огня), причем опытные маги перед его применением стараются "повесить" на соперника Цель Огня, так как в большинстве случаев при Очищении Кровью снимается первый полученный негативный эффект, а именно -Цель Огня. Дальнейшая судьба Пожирающего Пламени будет зависеть от вашего замысла - можно "шокировать" противника заклинаниемПылающий Ужас (цель получает 75% урона Пожирающего Пламени и не может использовать приемы и набирать тактики в течении двух ходов) или, если уровень жизни цели менее 33%, использовать "добивающий" каст - Пылающая Смерть (жертва получит 150% урона Пожирающего Пламени). Если же сопернику удалось очиститься от "пожиралки", Цель Огня позволит компенсировать "недополученный" урон заклятием Язык Пламени, наносящим цели 3% урона магией Огня от ее максимального уровня жизни и ещё по +2% за каждый уровень Цели Огня, при этом поглощая последние (заклинание имеет ограничение на наносимый урон, зависящий от уровня приема).

При использовании Жертвы Огню маг потеряет 10% НР, но восстановит при этом 20% маны (заклинание не тратит хода), а для "отхила" некоторого количества жизней (50 НР) без использования на это силы духа призвано Магическое Исцеление. В ходе боя для экономии НР (особенно при размене с воинами) рекомендуется использовать Огненный щит - защитное, не подверженное шоку заклинание, в результате использования которого маг получит на 50% меньше урона в течение двух разменов, а полученный физический урон восстановит соответствующее количество маны.

Среди магов стихии Огня не получили широкого применения всего два приема - Разогрев следующего примененного заклинания на +100 мф. мощности магии стихии (тратит ход) и Пылающий взрыв (цель и еще 4 случайных противника получат 33% урона Пожирающего Пламени стихией Огня). Хотя на фоне небольшого ассортимента атакующих заклятий и это выглядит существенным...



Магия Земли:

Магия стихии Земли характеризуется большим количеством атакующих заклинаний, поражающих как одну цель (в том числе с отложенным уроном на несколько ходов вперед), так и несколько, поэтому универсальна и в дуэльных, и в хаотических поединках. Благодаря довольно стабильному высокому урону приобрела много поклонников, одевающих комплект мага Земли.

Поведение в Физический бойпоединках отличается тем, что фактически каждое заклинание несет в себе большую смысловую нагрузку. 

Бой мага земли, как и мага любой другой стихии, начинается с применения Магического Барьера, который не забываем отслеживать на протяжении всей жизни и периодически обновлять, особенно перед разменом с воинами, а также, в зависимости от индивидуальных предпочтений в распределении умений между основной и дополнительной магией - Знака Земли (получаем 2 ед. брони за каждые 5 ед. интеллекта). 

Как правило, первые касты производятся через магов противоположной команды на особо сильных бойцов, имеющих наибольшее количество жизней: Гравитация (наносит урон Магией Земли в размере 10% от текущего уровня жизни цели, но не более верхней планки ограничения урона в зависимости от уровня заклинания), Каменный Удар и Булыжник, в результате чего происходит нанесение дробящего урона, а также с постоянной регулярностью на цели "развешиваютсяМетеориты (через 3 хода на цель упадет "метеорит" и отнимет некоторое количество жизней), особенностью которых является то, что они "падают" даже в случае преждевременной смерти мага. 

При большом количестве игроков напротив можно использовать Каменный дождь (наносит восьми целям урон Магией Земли).

Восстановить по 5% НР и маны, не потратив на это ход, поможет Жертва Земле, для "отхила" некоторого количества жизней (50 НР) без использования на это силы духа призвано Магическое Исцеление, а в ходе боя для экономии НР в зависимости от классов противников рекомендуется использовать не подверженные шоку защитнее заклинание: Песчаный щит (дает защиту от магии в размере 30% на 5 ходов). 

 
Маг Земли может, ко всему прочему, использовать довольно тактические, не подверженные действию шока, суммирующиеся до 5 раз, но замещающие друг друга Заземление: Ноль (увеличивает весь урон по цели на 3% и снижает целебные эффекты на 7%, поэтому эффективно против "хиляющихся" соперников), Заземление: Плюс (исцеляет мага в течение 10 ходов за счет жизни цели на некоторое количество НР - играет роль "закрывающего" полученный соперником урон приема, в следствие чего цель фактически лишится нормальной возможности "отменить" серьезное повреждение) и Заземление: Минус (цель теряет ману в течение 10 ходов, поэтому следует использовать в отношении магов). Но следует помнить, что каждый вид заземления требует 5 единиц маны каждый ход, а маг в состоянии поддерживать только одно из них. 

И, конечно, стоит помнить о снимающем один негативный эффект от магии или болезни заклинании Коснуться Земли, по своему действию напоминающему прием Очиститься Кровью, поэтому при отсутствии сердечек может помочь справиться с магами других стихий. Помимо этого еще и восстанавливает некоторое количество маны.
Copyright IkromsatelI © 2024