Все о воинах в МБК

"Уворот - это танцующая бестия!" - наверное, такой короткой фразой можно охарактеризовать представителей этого класса.
Приверженцев комплекта уворота достаточно много на всех уровнях без исключения благодаря их универсальности как в подземельях, так и в групповых и хаотических поединках.
При раскачке данного комплекта следует уделять внимание максимизации "Ловкости", отвечающей за мф. увертывания и мощность колющего урона. Но, так как мощность последнего зависит и от силы, многие уворотчики отдают предпочтение им обоим. Третий параметр, немаловажный для уворота, - это "Выносливость", увеличивающий максимальный уровень жизни (НР) персонажа и повышающий защиту от урона и магии.
Основное умение для уворота - это мастерство владения ножами/кастетами. С увеличением этого параметра на каждую единицу будет пропорционально и увеличиваться урон данным видом оружия, а также станут доступны к использованию профильные приемы, такие как
Поступь смерти,
Осторожность.


Стоит обратить внимание, что, после применения изменений в отношении увеличения мастерства владения основным оружием, при наличии свободных умений можно раскачать и вспомогательное мастерство (но не более величины основного умения), в данном случае - вторым оружием, каждая единица которого уменьшает штраф на 2% при расчете урона со второй руки и контрудара.
Для усиления персонажа могут использоваться традиционные статы/умения за пещерную награду, вещи из пещеры и/или рыцарского магазина, из валютной "Берёзки", а также руны на увеличение "Силы", "Ловкости", "Мф. мощности колющего урона", "Контрудара", "Парирования", "Защиты от урона/магии" и т.п., причем выбор сугубо индивидуален в зависимости от личных приоритетов каждого уворота.
Пещера - это место, где уворотчик чувствует себя очень комфортно практически в любой ситуации. Хотя из-за низкой базы урона поединки не столь скоротечные. Однако благодаря своей живучести и уникальности, увороты способны "вытянуть" бой даже со сложными для всех остальных классов монстрами. Примером тому могут служить соло-походы уворотов [8]-[9] по этажам Бездны, Пещеры Мглы и ПТП и многое-многое другое...
В групповых и хаотических
поединках единственные, кого не боится уворот, это критовики - можно уворачиваться и контрударять до... первого (а может, и второго, - как повезет) серьезного критового повреждения, полученного от меча соперника. Явным антиклассом являются маги. А какую же опасность представляет из себя каждый из них?

• маги различных стихий обычно кастуют через уворотов, так как удары последних достаточно слабые и не приносят существенных потерь, однако нередко "выжигают" и представителей этого класса, так как очень часто получают от них
Шокирующий удар (следующее попадание оглушает противника, лишая его возможности набирать тактики и использовать приемы на 2 хода). Поэтому, если вдруг вы замечаете, что маги в боях настроены по отношению к вам не совсем дружелюбно, рекомендуем держать в приемах и использовать в случае необходимости в приемах
Осторожность (уменьшает урон от магии вдвое на три хода),
анти-магические призрачные защиты и
Магическую защиту (следующее заклятие нанесет вам не более 1 повреждения, защита действует не более 3 ходов);




• криты опасны тем, что время от времени могут нанести увороту значительное критическое повреждение;
• бой уворота с себе подобным обычно ассоциируется с танцем, в котором часто выигрывает не тот, кто технически опытнее, а то, кто двигается грациознее. Призрачный Кинжал поможет снизить получаемый урон вдвое на 3 хода...
• танки -опасны всем без исключения, поэтому старайтесь не попадаться им на глаза. Хорошая защита от урона, мощные дробящие атаки и высокая вероятность игнорировать ваш мф. увертывания делают свое дело...

Залог успеха любого уворота в групповых и хаотических
поединках - это раскачанная по максимуму
Поступь смерти (каждый успешный удар увеличивает максимальный урон оружием на 10, при промахе - слетает), не спадаемая по тайм-ауту и не разгадываемая в течение боя соперниками... Не забываем как можно чаще "юзать"
Шокирующий удар (следующее попадание оглушает противника, лишая его возможности набирать тактики и использовать приемы на 2 хода). От магов спасаемся с помощью
Осторожности(уменьшает урон от магии вдвое на три хода) и
Магической защиты следующее заклятие нанесет вам не более 1 повреждения, защита действует не более 3 ходов)....





Танк:

"Для игры танком необходимо определенное состояние души" - так говорят те, кто выбрал в
МБК в качестве основного путь "консервы".

Говоря про численность приверженцев комплекта "танка", стоит отметить их высокое соотношение среди общей массы персонажей на младших уровнях ([8],[9] включительно), и сравнительно низкое - на [10],[11].
Чем это объясняется? Наверное, не только влиянием модификаторов на боеспособность персонажа, но и приоритетами времяпрепровождения в
МБК в зависимости от уровня персонажа.

Что касается раскачки данного комплекта, то следует уделять внимание максимизации "Выносливости" и "Силы", при этом достигая бонусных характеристик на отметках в 25, 50, 75, 100, и 125 ед. этих параметров.
Основное умение для танка - это мастерство владения дубинами/булавами. С увеличением этого параметра на каждую единицу будет пропорционально и увеличиваться урон данным видом оружия.
Стоит обратить внимание, что, после применения изменений в отношении увеличения мастерства владения основным оружием, при наличии свободных умений можно раскачать и вспомогательное мастерство (но не более величины основного умения). Специфические "танковые" приемы, такие как
Глухая защита (при не нулевом уровне духа позволяет "танку" за счет набранных тактик защиты восстановить себе 15% НР за 6 ходов, урон по Вам падает на 25%, Ваш урон падает вдвое),
Путь щита (увеличивает Ваш мф. против критического удара на 50 и снижает весь получаемый урон на 5%. Можно применять трижды.),
Контузия(оглушает противника ударом щита, нанося 5-20 ед. урона и лишая его возможности использовать последний примененный прием на 5 ходов).



Для усиления персонажа могут использоваться традиционные статы/умения за пещерную награду, вещи из пещеры и/или рыцарского магазина, из валютной
"Берёзки", а также руны на увеличение "Силы", "Мф. дробящего урона" и "Защиты от урона/магии", причем выбор сугубо индивидуален в зависимости от личных приоритетов каждого "танка".

Так как пещерные монстры достаточно сильны, а порой и превосходят в силах "живых людей", прохождение
пещер на [8]-[9] уровнях возможно лишь группой среднестатистических персонажей. И тут себя достаточно хорошо зарекомендовали именно "танки", которые могут в случае необходимости
защитить сокомандника, получив вместо него урон с размена. Но времени на прохождение подземелья малышам, конечно же, требуется намного больше, чем хай-левелам.


А чем заниматься тем, кто или не имеет в резерве достаточно большого отрезка времени для командной игры с пещерными монстрами, или пока, несмотря на несомненную пользу в виде возможности покупки дополнительных статов и умений за выдаваемую по результатам выполненных заданий награду, не интересуется подземельями? Ответ очевиден - сражаться в
поединках на поверхности. И, как было сказано выше, достаточно хорошо там себя чувствуют танки. Может быть, именно поэтому многие владельцы персонажей предпочитают одевать своих подопечных в комплект "танкиста"?..

Наибольшую опасность в хаотических/групповых поединках для танка представляют:

• маги земли, которые наносят кастами ("Гравитация", "Метеорит", "Каменный удар") существенные повреждения, поэтому для сокращения получаемого урона можно посоветовать держать в приемах
Призрачную Землю и
Магическую защиту(следующее заклятие нанесет вам не более 1 повреждения, защита действует не более 3 ходов);


• криты, для снижения получаемого урона от которых рекомендуется использовать защитные приемы, такие как
Активная (за время действия которой понесете в 2 раза меньше потерь),
Полная и
Агрессивная Защиты (снижают данный эффект до минимума) и, конечно же,
Призрачная защита (в следующем размене вы получите всего 25% от наносимых соперниками или примененных ими в ваш адрес повреждений).




Крит:

Комплект критовика насчитывает немалое количество своих почитателей, достигая своего пика на 9-11 уровнях.
Объясняется это не только заточенностью такого воина на быстрое прохождение пещер, но и достаточно уверенным самочувствием в поединках на поверхности.
Что касается раскачки данного комплекта, то следует уделять внимание не только максимизации мощности Режущего урона, но и параметра "Интуиции", каждый пункт которой влияет на мф. критического урона и мф. против критического урона. А достижение бонусов на отметках 25, 50, 100, 125 ед. даст дополнительную боевую прибавку в виде увеличения мощности критического удара. Кроме этого, современные криты уделяют внимание "Силе", что при 25 ед. позволяет использовать
"Рывок", который за счет ослабления защиты придаст вам дополнительную мощность урона на 3 хода (воины советуют использовать данный прием в пещерах - в начале боя, в хаотах - под конец собственной жизни), и "Выносливости", в результате чего возрастает максимальный уровень жизни (НР) персонажа и защита от урона и магии.

Основное умение для критовика - это мастерство владения мечами. С увеличением этого параметра на каждую единицу будет пропорционально и увеличиваться урон данным видом оружия, а также станут доступны к использованию профильные приемы, такие как
Жажда крови,
Хлебнуть крови,
Дикая удача,
Слепая удача и
Сокрушающий Удар





Стоит обратить внимание, что после применения изменений в отношении увеличения мастерства владения основным оружием, при наличии свободных умений можно раскачать и вспомогательное мастерство (но не более величины основного умения), в данном случае - владения вторым оружием, каждая единица которого уменьшает штраф на 2% при расчете урона со второй руки.

Для усиления персонажа могут использоваться традиционные статы/умения за пещерную награду, вещи из пещеры и/или рыцарского магазина, из валютной
"Берёзки", а также руны/чарки на увеличение "Силы", "Интуиции", "Мф. режущего урона", "Мф. против увертывания", "Защиты от урона/магии" и т.п., причем выбор сугубо индивидуален в зависимости от личных приоритетов каждого критовика.

Прохождение
пещер критовиками отличается очень высокой по сравнению с другими классами скоростью за счет высокого показателя мф. критического удара. Единственными, с кем могут возникнуть проблемы, являются "уворотные" и "танковые" монстры. Но несмотря на кажущийся абсолютный "руль" этого комплекта, некоторые бои могут не только затянуться, но и завершиться победой пещерного бота (например, очень тяжелы для критовика Кошмар Глубин из Бездны, Повелитель из Катакомб и т.п.

Как говорилось выше, в
поединках на поверхности редко какой критовик живет долго из-за фокусирования на нем магических кастов, применения "связок" приемов. Таким образом, опасаться нужно всех! В дуэльных поединках при прочих равных условиях есть шансы разве что с классическими, танками и, возможно, магами. Итак, какую же опасность таит в себе каждый противник?

- целенаправленные касты от магов различных стихий, которые в большинстве своем в первую очередь обрушивают свои заклинания на критовиков (часто через более слабых противников), поэтому для сокращения получаемого урона можно не только посоветовать, но и порекомендовать держать в приемах
анти-магические призрачные защиты и
Магическую защиту (следующее заклятие нанесет вам не более 1 повреждения, защита действует не более 5 ходов);


- в отношении других критов можно отметить взаимную неприязнь не только потому, что размены с себе подобными всегда "лотерея" (кто кого "кританет" сильнее, тот и победит);
- увороты - антикласс критовика, поэтому криту стоит стремиться или наращивать свой мф. антиувертывания, или стараться не размениваться с таким воином. Но если же размен неизбежен, следует использовать как минимум
Призрачный Кинжал, снижающий получаемый колющий урон вдвое на 3 хода...
